Ostatnia aktualizacja: 15 maja 2002
Autor: Theta
Niewiele gier fabularnych może poszczycić się tak bogatym światem jak W:tO. Bogactwo nie oznacza liczby opisanych krain, ani szczegółowych charakterystyk mieszkańców. Specjalnie nie określiłem też świata upiorów"barwnym", bowiem Krainy Cienia - już z definicji - są monochromatyczne. Przez bogactwo W:tO rozumiem plastyczność - możliwości kreacji opisów, różnorodnych kształtów, motywów, nastrojów.
Samo postrzeganie rzeczywistości przez upiory narzuca pewną konwencję - duchy widzą świat inaczej niż żywi. W podręczniku poświęcono temu ewenementowi krótki paragraf zatytułowanyDeadsight. W filmowej adaptacjiWładcy Pierścienibardzo podobnie wygląda świat duchów, widziany przez Froda, w chwilach gdy hobbit nosił na palcu Pierścień. Czarno-blade, zamazane kształty, jak gdyby wiecznie targane wiatrem - to właśnie rzeczywistość duchów z W:tO. Jej opisywanie jest trudne, jesteśmy bowiem przyzwyczajeni, że bohaterowie światów fantastycznych widzą jak i my. Gracze zapominają o konwencji, jednak warto przypominać podczas sesji, iż perspektywa upiora rożni się od percepcji żywych.
Mało który gracz RPG pamięta, że jego postać powinna zmieniać ubranie. Oczywiście bohaterowie przebierają się gdy tego wymaga sytuacja. Charakteryzują się by zmylić strażnika, wdziewają kombinezony by zanurkować. Najczęściej jednak ubiór bohatera na zawsze związany jest z archetypem postaci i nie zależy od okoliczności. Tymczasem w W:tO wygląd jest bardzo ważny. Upiory mogą wyglądać jak chcą, co nie znaczy, że każdy wybór jest właściwy. Często ubiór duchów nawiązuje do czasów życia (suknia z okresu Księstwa Warszawskiego) lub do chwili śmierci (mundur i ciało przebite na wylot bagnetem).
Warto zauważyć, że"ubranie"to w istocie cześćCorpus. Zmiana wyglądu bohatera nie wpływa na równowagę gry, ale dramatycznie podnosi jej widowiskowość. Ogarnięty gniewem upiór zmienia rysy twarzy na bardziej drapieżne, jego ubranie powiewa jakby na wietrze, a z włosów formują się syczące węże. Zmiany wyglądu ducha mogą być też niezależne odPsyche.Podczas wejścia na salę balową, na której bohater poznał niegdyś swoją żonę, łachmany mogą stopniowo zamieniać się we frak, ze zwiędłym kwiatem w butonierce - podkreślającym smutek i melancholię umarłego, wspominającego dawne czasy.
Osobny wątek to kajdany i łańcuchy - elementy charakterystyczne dla W:tO. Właśnie ze szczękiem metalu kojarzą nam się potępieńcy. Stereotypowe wyobrażenie ducha to wyjec z kulą u nogi, snujący się nocą przez komnaty zamku. Łańcuchy - znak rozpoznawalny upiorów - mogą tymczasem stać się atrybutem wykorzystywanym przy najróżniejszych okazjach, w różnorodny sposób. Stygia jest zlepkiem budowli z różnych czasów, a społeczeństwo umarłych to amalgamat kultur. W jednym miejscu znaleźć się może osobnik w habicie średniowiecznego mnicha, skuty kajdankami i martwy członek nowojorskiego gangu, traktujący łańcuch jako pas i broń.
Świat umarłych to uniwersum ubogie w materiały rzemieślnicze. Każdy z nas może rozejrzeć się po pokoju i wyliczyć surowce z jakich urządzono wnętrze: gipsowe lub betonowe ściany, czasem kryte papierową tapetą; drewniane meble; ceramiczny kubek, pluszowa maskotka, metalowe pióro na lakowej tacy - każdy z wyliczonych przedmiotów ma inną fakturę, odmienny kształt, temperaturę, ciężar. W Stygii niemal wszystko wykonane jest z wytopionej z dusz stali - nie na darmo stolica umarłych nazywana jest Żelaznym Królestwem. Próbując sobie wyobrazić świat ze stali, otrzymamy przed oczami duszy wnętrze łodzi podwodnej, szpitala lub laboratorium - to dobre skojarzenia. Różnorodność rozprasza uwagę, tymczasem myśląc o żelaznym łóżku czy stalowych drzwiach doznajemy raczej uczucia niepokoju tak ważnego dla nastroju W:tO. Opowiadając graczom o pomieszczeniu przypominającym kajutę okrętu tworzysz nastrój klaustrofobii i odosobnienia. Duchy nie mają zmysłu dotyku, ale każdy gracz wie, że stal jest zimna, sterylna i ciężka. Słysząc słowo, podświadomie grający kojarzy je z cechami nazywanego przedmiotu.
Gdzie w świecie ze stali miejsce na plastyczność? Odpowiedź brzmi - w formie. Stół, za którym zasiada centurion ma być stalowy, ale jeżeli dodamy secesyjne okucia i wtopione w blat ręce z dłońmi złożonymi w geście ofiarowania, mebel przykuje uwagę. Nad stołem, za centurionem, zawieśmy pokrytą pismem klinowym metalową tablicę. Pod ścianą postawmy ciężką szafę, z boku której co jakiś czas wyłania się twarz stopionego nieszczęśnika, szepcąca o pomoc. W taki właśnie sposób tworzy się nierealny i groźny świat umarłych.
Jedno z Arcanos -Moliate- pozwala upiorom kształtowaćCorpus. Umiejętność ta pomyślana została jako zupełnie praktyczna przewaga, ułatwiająca walkę lub służąca do maskowania się. Narrator powinien pamiętać o jej walorach estetycznych. O ubiorach duchów było już, ale pomyślmy - co gdyby umarli nie przypominali żywych. Tron na szczycie wieży w Krainach Cienia, może być na przykład upiorem - starożytnym królem, pozbawionym już Pasji i Więzów, uporczywie trzymającym się wspomnień o władzy. Przy okazji bohaterem niezależnym, do którego bohaterowie udać muszą się po radę lub wskazówki.
Moliateumożliwia również tworzenie masek - zdartych z innych upiorów twarzy. Maskom poświęcony zostanie inny odcinek cyklu, ale pomyślmy jak duże znaczenie dla nastroju gry może mieć taki rekwizyt. Maska zmieniana w zależności od nastroju, maska do oszukiwania żywych, maska kryjąca się pod maską, wreszcie maska przy pasie, jako trofeum lub jedyna pamiątka po przyjacielu.
Plastyczność to nie tylko przedmioty, osoby, budynki i wnętrza. Na opis Krain Cienia - groźnego i nietypowego na tle innych uniwersów świata upiorów - składają się również przestrzenie. Stygia - konglomerat ruin. Nawałnica - matka wszystkich burz.Nihil -korytarz w nicość. Morze umarłych - bezkresne, niepodobne do żadnego oceanu. Nie da się przedstawić takich miejsc nie odwołując się do rzeczywistych obiektów, ale każde porównanie powinno się zabarwić sporą dozą fantazji. Przykładowo w nawałnicy słyszalny może być szum - uporczywy dźwięk, jak gdyby czystej taśmy odtwarzanej w starym magnetofonie, od czasu do czasu przerywany głośnym i suchym trzaskiem pioruna. Burzowe tumany formować mogą się w mgliste postaci, odtwarzające różne momenty śmierci. Widmowe, bezdźwięczne okręty i samoloty, potwory, jałowa ziemia, szepcąca przez usta-szczeliny. Tak może wyglądać nawałnica - ale nie musi. Każdy Narrator ma własną wizję i własne pomysły. Podręcznik do W:tO jest osnową, wokół której snuje się własne opowieści. Plastyczność wizji to serce każdej z nich.