Ostatnia aktualizacja: 3 listopada 2003
Autor: Theta
Ilustracja: Kiyone
Literatura daje przykłady istot nieśmiertelnych. Greccy bogowie - znużeni swoją egzystencją - folgują sobie w nieograniczony niemal sposób, zaś ich fascynacja śmiertelnikami ma dobroczynny skutek - na świat przychodzą herosi. Elfy Tolkiena, gdy czują przesyt życiem, dyskretnie wycofują się do Nieśmiertelnych Krain, a ludzie uważani są przez nieśmiertelnych za najhojniej obdarowanych. Bohaterowie Anne Rice, z początku upojeni wampiryzmem, w miarę upływu wieków stają się zgorzkniali i melancholijni. Tymczasem W:tO jest grą, w której czas stanowi jeden z najistotniejszych elementów świata, aczkolwiek stwierdzenie, że bohaterowie wcielają się w istoty nieśmiertelne, będzie cokolwiek nie na miejscu.
Duchy trwają. Tak chyba najlepiej określić można los bohaterów Upiora. Nie dotyczą ich prawa natury (z wyjątkiem może Zasady Entropii), żaden nieszczęśliwy wypadek nie zakończy ich istnienia. Duchy już nie żyją. Mimo tego są świadome i zdolne do postrzegania czasu. Więcej nawet - czas wpływa na wieczne umysły i kształtuje je. Ponieważ żaden z graczy, jak zakładam, nie jest istotą nieśmiertelną, niezmiernie trudno jest mu takowy byt odegrać. Jednakże gra jest tylko modelem rzeczywistości i przyjęcie roli z konieczności stanowi uproszczenie idei.
Co trzeba zaznaczyć - duchy są nieśmiertelne, ale nie istnieją poza czasem. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że czas stanowi ich obsesję. Upiory pojawiające się w świecie żywych tuż po śmierci, są szczególnie wyczulone na tempo zmian. Widzą jak przemija wszystko co znali i kochali. Przemija też to, czego nienawidzili. Powoli słabną Pasje, stopniowo znikają Więzy - duch jest coraz mniej przykuty do swojej przeszłości. Dla potrzeb odgrywania postaci możemy przyjąć, że dla ciepłego upiora czas wręcz pędzi. Bohater czuje się jak widz przewijanego na podglądzie filmu - nie ma wpływu na oszałamiające zmiany. Oczywiście duch dąży do tego, by mieć jak największy wpływ na rzeczywistość. W mechanice gry postać rozwija się, nabiera umiejętności pozwalających na ingerencje w świecie żywych. W międzyczasie w psychice bohatera zachodzą zmiany - coraz mniej rozumie on podsłoneczne krainy i przestaje nadążać za tym co dzieje się w świecie żywych. Zmieniają się obcy ludzie, bliscy stają się obcymi. Na przestrzeni lat zmienia się kultura, która wydała postać.
Nie licząc sporadycznego i coraz rzadszego odwiedzania krain żywych, bohaterowi pozostają dwa wyjścia - zamknąć się w przestrzeni własnego umysłu, czyli wrócić do wspomnień, ewentualnie zająć myśli egzystencją w społeczeństwie umarłych. Pierwsze wyjście prowadzi wprost w domenę Widm i Zapomnienia. Drugie wiedzie do świata Stygijskiej polityki.
Wydaje mi się, że socjologia umarłych we W:tO ma solidne podstawy psychologiczne. Opisany przez autorów gry świat Żelaznego Królestwa jest spójny i wiarygodny na tyle, na ile wiarygodna może być fantastyczna kraina. Podręcznik słabo uzasadnia jednak status quo, a uzasadnienie oparte o postrzeganie przez upiory czasu, wydaje mi się interesujące.
Nieśmiertelność duchów to nie nieśmiertelność wampirów. Kainici wciąż związani są z życiem, egzystują bowiem wśród ludzi. Obawiają się Ostatecznej Śmierci, a ich sentymenty są bez przerwy podsycane przez wpływy świata w który się wtapiają. Duchy, chociaż nie pogodzone ze swoim stanem i walczące o okruchy dawnego istnienia, są podobnie stworzeniami egzystencjalnymi - lękającymi się Wieczności. Jednak perspektywa upiora jest nieco inna. Wampir obawia się nicości, upiór boi się trwania bez żadnej alternatywy. Duch przeżył już śmierć (doświadczenie mimo wszystko bardziej traumatyczne niż Przemiana) i zdaje sobie sprawę, że zaświaty istnieją. Z tym, że w żadnym przypadku nie przypominają one nieba.
Na szczycie piramidy społecznej są Charon i Lordowie Śmierci - stojący na granicy istnienia i obłędu, ci bowiem zatracili poczucie rzeczywistości rozumianej jako ciąg zdarzeń w czasie. Ich polecenia są niezrozumiałe i często bezsensowne dla podwładnych, którzy będąc "młodszymi stażem" umarłymi, mają inną wizję świata. Starożytny upiór ignoruje już świat żywych. Jego Pasje zgasły, jest więc wyrachowany i nieczuły. Działa nie dla zaspokojenia potrzeb, ale z dawno zapomnianych przyczyn. Starożytny może snuć intrygę przez wieki, może zareagować na jakieś wydarzenie po dziesięcioleciach. Dla kogoś takiego przyczyna i skutek są pustymi pojęciami, nie dostrzega on bowiem związku między faktami. Właściwie równie dobrze przyjąć można, że jest zupełnie nieodgadniony, a każda jego decyzja ma jakiś niezwykle skomplikowany sens. Jak to się zatem dzieje, że młodsi nie obalili dotkniętych demencją matuzalemów? Odpowiedzi udzielić może chyba tylko Pani Losu, obdarzając najstarszych nadprzyrodzonymi zdolnościami czytania przyszłości, przeszłości i - choć zabrzmi to pretensjonalnie - teraźniejszości.
Dla potężnych, choć nie najstarszych upiorów, czas płynie niesłychanie wolno. Z tego powodu Stygia jest taka anachroniczna. Z tego też powodu Miasto składa się z projekcji budowli z dawnych czasów - namiastek Więzów starożytnych. Imperium Rzymskie to dla tych duchów wzór, nie zdążyły one bowiem jeszcze zauważyć upadku cezarów. Dla każdego ducha wspomnienia z czasów życia stanowią w pewnym sensie teraźniejszość, od wspomnień bowiem uzależniona jest pośmiertna egzystencja upiora. Najstarsi są najpotężniejszymi i dlatego posiadają władzę. Posiadając władzę narzucają swój sposób myślenia i postrzegania świata podwładnym. Uświadamiają im, że Zapomnienie jest strasznym wrogiem nie dla tego, że to kolejny rodzaj unicestwienia, ale siła wymazująca pamięć - skazująca na wieczne trwanie w pustce uczuć i myśli, z samą świadomością istnienia.
Upiory, które dopiero co wkroczyły w zaświaty, wśród nich bohaterowie graczy, pojawiają się zatem w miejscu dziwnym i strasznym. Funkcjonującym według niepojętych zasad. Tym chętniej pragną powracać do świata żywych. Co dzieje się potem - opisałem na początku tekstu. Cykl zamyka się, bowiem - jak twierdzą niektórzy - czas to wąż połykający własny ogon.