Ostatnia aktualizacja: 1 lutego 2003
Autor: Dacarius Arunsone
Zombie. Monstra rodem z filmów gore, gnijące trupy obrazujące wyłącznie to, jak nisko może upaść człowiek... Zombie mogą istnieć w wielu światach, jednak Świat Ciemności jest w zasadzie od nich wolny. Jedyne "żywe trupy" jakie nosi ziemia, są tak naprawdę konstruktami magicznymi, zwłokami animowanymi wolą maga. Noc żywych trupów jest tu taką samą fikcją jak w realnym świecie...
Niestety już nie.
Na cmentarzach na całym świecie rośnie ilość rozkopanych grobów. Jednocześnie coraz częściej zdarzają się ataki kanibalistycznych potworów, pożerających ciała zabitych przez siebie ofiar... Nie jest to jednak wina Sabatu, wilkołaków, czy jakichkolwiek innych znanych potworów. Świat się zmienił. I to jak zwykle - na gorsze.
Poniższy tekst jest wprowadzeniem do tych nowych istot, o których podręczniki White Wolfa zawzięcie milczą. Jedyne miejsce, gdzie omówiono je bowiem dokładniej, to Hunter: the Walking Dead, który, jak nietrudno się domyśleć, ma dość jednostronną perspektywę spojrzenia na ten problem.
Tymczasem problem Zombie istnieje, a co więcej, wiele podręczników do poprawionej edycji wspomina, że jest on istotny. Nowo przebudzeni Łowcy spotykają najczęściej właśnie te istoty na swej drodze, inne frakcje usiłują wyjaśnić ten fenomen. W tym tekście spróbuję dać w miarę wyczerpujące wyjaśnienia.
Większość informacji oparta jest na skrótowych uwagach znalezionych w oficjalnych podręcznikach. Nie udało mi się zdobyć Walking Dead, jednak sporo podręczników wspomina o Zombie i o związanych z nimi problemach.
Są to przede wszystkim: Hunter: the Reckoning, Mage revised, Mummy: the Resurrection, oraz dodatki Clanbook: Giovanni, a także Ends of Empire.
Pochodzenie żywych trupów
Serce stanęło i krew lodowata
Ścięły się usta i oczy zamarły
Na świecie jeszcze, lecz już nie dla świata
Czymże ten człowiek? Umarłym.
A. Mickiewicz Dziady cz. II - Upiór
Zombie istniały w Świecie Ciemności od wieków, jednak ich pozycja w świecie była zupełnie inna. "Autentyczne" zombie - służebne trupy rodem z karaibskich legend - były tylko pustymi skorupami powołanymi do funkcjonowania przez czarną magię. Takie skorupy tworzyli nie tylko karaibscy Bata-a, lecz również wielu innych magów, w tym wampirzy nekromanci, mumie i czarodzieje. Zwłoki takie były absolutnie posłuszne woli swego twórcy - nic dziwnego, skoro nie posiadały duszy. Metod tworzenia zombie było wiele, jednak rezultaty były podobne - bezmyślny, gnijący automat, posłuszny woli maga.
Tymczasem na świecie istniała zupełnie inna grupa istot - tak rzadko spotykanych, że jedynie nieliczni nekromanci, oraz jedna grupa duchów wiedzieli o nich coś więcej. Były to istoty, których pasja dokończenia pewnych spraw na świecie była tak silna, że nie tylko pozwalała im egzystować po śmierci - jak dzieje się w wypadku duchów - lecz pozwalała wręcz na wdarcie się z powrotem do ciała i ożywienie go energią owej żądzy. Tak powstały byt nazywany był "wskrzeszonym" (the Risen) i literalnie był upiorem odzianym w ciało. Zwłoki animowane energią z Zaświatów "leczyły" się do stanu w którym przybysz zza grobu zyskiwał mniej więcej ludzki wygląd, jednak pozostawały zimne, bez życia. Wskrzeszeni co jakiś czas znajdowali swe miejsce pośród wampirów, z którymi dzielili pewne cechy, jednak większość pozostawała samotnikami. O ile oczywiście "większość" jest dobrym określeniem w stosunku do istot, których ilość można policzyć na palcach... ręki pracownika tartaku na dokładkę.
Od jak dawna istniał ów sposób na przedarcie się na tę stronę Całunu, nie wiadomo. Plotki głoszą, że od czasów starożytnej Grecji, zaś pierwszym Wskrzeszonym była Persefona. O ile mamy rozliczać bogów jako konkretne istoty (co samo w sobie jest takim sobie pomysłem), Persefona pasowała mi raczej na mumię - uwięzioną w cyklu odradzania się i śmierci. Być może to właśnie one, ciągli podróżnicy pomiędzy światami, natchnęli twórców Rytuału Powrotu ideą, jak można wrócić do Krain Ciała. Być może na cześć wspomnianej bogini (która z resztą nie była jedyną podróżującą pomiędzy światami istotą w greckiej mitologii) pierwsza Wskrzeszona przyjęła imię: Persefona.
Wszystko funkcjonowało jako tako do naszych czasów. Rzadko kiedy jakiś upiór znajdował w sobie dość desperacji, by dobić paktu z Cieniem (niezbędna cześć rytuału) i powrócić do swych gnijących zwłok. Ponadto, zwłoki owe musiały być w dobrym stanie, gdyż inaczej cała zabawa na nic. W efekcie o Wskrzeszonych praktycznie nie było słychać. Nawet lepiej, zważywszy na fakt, iż płonąca Pasja, połączona ze zwiększoną siłą Cienia, sprawiały, iż Wskrzeszeni mieli tendencję do wpadania w morderczy szał. A będąc martwymi, nie musieli przejmować się takimi drobiazgami jak na przykład ból...
W 1999 wybuchł Szósty Wielki Maelstorm. Upiory wierzyły, że gdy nadejdzie, oznaczać będzie Dzień Zagłady, koniec zarówno dla Krain Cieni i Krain Ciał. Tak się jednak nie stało. Krainy Ciał pozostały nietknięte, zaś Krainy Zmarłych, spustoszone (jak po każdym Wielkim Maelstormie...), zaczęły powoli wracać do normalnej egzystencji. Wiele upiorów zostało unicestwionych przez Sztorm, ale ludzie nie przestali umierać. Ludności dla ponurej krainy raczej więc nie zabraknie...
Sztormy zawsze jednak zapowiadały zmiany. "Szóstka" nie różni się niczym pod tym względem. Jej niezwykła siła wystarczyła, by zniszczyć Stygię, oraz poważnie osłabić inne Mroczne Królestwa. Upiory muszą radzić sobie same w nowych warunkach. Paradoksalnie - nie wszystkie muszą radzić sobie w Krainach Cieni...
Wybuch sztormu sprawił, że upiory dysponujące możliwością ukrycia się w Świecie Ciał, skorzystały z niej niezwłocznie. Niestety, siła burzy zaskoczyła nawet ich. Wiele upiorów, w tym Persefona, zostało schwytanych przez burzę w trakcie przechodzenia przez Całun. Ich zagłada pozwoliła Sztormowi wniknąć w Całun i niemal rozerwać tę barierę od środka. To nie nastąpiło, jednak bariera wpadła w drgania, wywołane przez Sztorm i tkwiące w niej szczątki zniszczonych dusz. Te drgania, nazwane czasem po prostu "Wstrząsem", sprawiają, że o ile Całun istnieje, o tyle jego położenie nie jest do końca ustalone. Bariera stała się miejscem, które może schwytać i uwięzić - lub rzucić na drugą stronę - niczego nie spodziewającego się upiora. Jak dotąd jednak, ów proces nie dotyczy Szybkich. Jak dotąd w każdym razie...
W ten sposób, wiele upiorów zostało rzuconych do naszego świata. Nie mogąc egzystować tu bez fizycznej powłoki, zasiedliły ciała, czasem swoje, czasem nie. Niektórzy zyskali dzięki temu nowe możliwości. Większość jednak oszalała od tego procesu, stając się potworami.
Chińczycy mają takie przekleństwo: "Obyś żył w ciekawych czasach"...
Stawanie się Zombie
Aby stać się żywym trupem, trzeba oczywiście najpierw być trupem. Każdy zombie przeszedł w swej egzystencji przez te same "stacje drogi krzyżowej" co upiór - agonia, śmierć, kontakt z Cieniem, wydostanie się z Czepca... Niestety, miał pecha, gdyż miejsce jego śmierci zbiegiem okoliczności było również miejscem Wstrząsu lub silnego uderzenia wichrów Maelstormu. To, w połączeniu z Pasją upiora, wysłało go z powrotem do krain ciał.
To dość istotny szczegół podróży. Aby powrócić, osoba powinna spełniać te same wymagania co przy stawaniu się duchem - musi posiadać silne, niespełnione pragnienia, które będą w stanie motywować ją do dalszej egzystencji, oraz siłę woli, by ową egzystencje kontynuować. Nie musi natomiast być świeżo zmarła - kilkusetletni upiór równie dobrze może wpaść w obszar Wstrząsu i obudzić się w grobie. Ważne jest natomiast, by w pobliżu znajdowało się odpowiednie ciało dla upiora - albo jego własne, albo w jakiś sposób do niego podobne. Jeśli takiego naczynia nie ma, duch zostaje uwięziony w Całunie (o nich opowiem następnym razem), lub zostaje unicestwiony przez Maelstorm. Nic więc dziwnego, że najczęściej transformacji ulegają niedawno zmarli.
Podróż przez Wstrząs nie jest niczym miłym. Wprawdzie Proktorzy i Lalkarze przekraczając Całun odczuwają przyjemność związaną z powrotem do Krain Ciał, jednak nie muszą oni robić tego, gdy masz do przebycia metry (a może nawet kilometry) najeżonej szczątkami dusz bariery, zaś z tyłu popycha cię wicher Maelstormu. Czas i przestrzeń tracą znaczenie, zaś Psyche i Cień rozpoczynają tradycyjną walkę o dominację. Może mieć to formę podobną do Koszmaru, jednak cała walka toczy się nie w Labiryncie, lecz w umyśle upiora... a może na terenie Wstrząsu? W końcu kto powiedział, że Widma nie mogą również przejść przez Całun?
Zwycięstwo cienia oznacza, że niezależnie od poziomu Złości, upiór wkracza do Świata Ciał w stanie Katharsis. Oczywiście, jeśli jest pogrzebany pod ziemią, agresja Cienia wypali się "ku wspólnemu dobru", lub przejdzie, gdy Cień odmówi współpracy przy wydostaniu się na powierzchnię. Gorzej, gdy przebudzenie ma miejsce na powierzchni...
Gdy już jesteś w ciele, nie jest to nadal przyjemnie. Masz świadomość tego, że jesteś trupem. Odczuwasz ból rozkładu ciała, jego sztywność, zaś wyczulony węch informuje cię o smrodzie zwłok. Witaj wśród zmarłych.
Zombie
Kluczem do zrozumienia natury Zombie jest fakt, iż w swej istocie jest on upiorem. W związku z tym odnoszą się do niego wszelkie błogosławieństwa i przekleństwa tej egzystencji (wzrok życia, wzrok śmierci, wyczulone zmysły, a przede wszystkim istnienie Cienia). Jedyna różniąca ich cecha, to kwestia materialności - zombie mają materialne ciała, w związku z czym egzystują w krainach ciał, a nie w krainach cienia.
Zombie posiadają pewne specjalne cechy, odróżniające je od upiorów. Oto one:
Żywotność
Materialna powłoka żywego trupa posiada 10 poziomów zdrowia, korespondujących z 10 poziomami Korpusu upiora. Zdarzają się oczywiście takie przypadki, które mają więcej życia (zaleta), lub mniej (utracone punkty permanentnego Korpusu). Niezależnie od tego, Zombie nie posiada żadnych kar za zranienie - choć dotyk ma wyczulony, nie obejmuje on uczucia bólu.
Rozkład
Ciało zombie nadal gnije. Nasycony entropijną energią duch nie jest w stanie powstrzymać go od rozkładu. Oznacza to, że w analogicznym tempie, jak normalnie odbywa się zdrowienie śmiertelnika, zombie rozkłada się, tracąc poziomy ciała. Owa utrata nie redukuje jednak punktów Korpusu - tylko fizyczne rany mogą to zrobić. Ten rozkład posiada własne karne modyfikatory, kumulatywne z innymi, stosujące się do Wyglądu i Zręczności. O ile ta druga nie może zejść w wyniku rozkładu poniżej 1, o tyle wygląd może (i często osiąga) poziom 0. Zombie o takim wyglądzie jest w oczywisty sposób martwe i nie może zamaskować tego w żaden sposób (za wyjątkiem dokładnego ukrycia całego ciała np. pod ubraniem).
Rozkład może być zatrzymany wydatkiem 1 punktu Patosu dziennie. Zombie nie może jednak cofnąć rozkładu. Oczywiście, są różne sposoby na zatrzymanie rozkładu bez użycia magii - o ile oczywiście żywy trup ma dość rozsądku i możliwości by się nimi posłużyć.
Patos i Pasje
Zombie posiada normalne Pasje i Więzi, jak każdy upiór. Pasje wykorzystywane są z reszta dokładnie w ten sam sposób. Zmarły posiada również takie same sposoby na zdobywanie Patosu - głównie poprzez czerpanie z emocji związanych z pasjami. Posiada jednak jedno poważne ograniczenie - otóż nie wiadomo, czy z powodu swego martwego ciała, czy z powodu zmian wywołanych przez Szósty Maelstorm, zombie nie jest w stanie czerpać sił z własnych emocji pasji o poziomie mniejszym niż 3. Może uzyskiwać je tylko z zewnętrznego źródła, czasami wręcz druzgocząc (patrz dalej) owe emocje.
Posiadanie pasji na poziomie 4 lub więcej ma też swoje mankamenty. O ile zombie może normalnie wykorzystywać te pasje, one same mogą również wykorzystać jego! Dzieje się tak w dwóch wypadkach. Po pierwsze, gdy tymczasowa Siła Woli żywego trupa spadnie poniżej jakiejś Pasji, zaczyna on czuć nieprzeparty przymus realizacji Pasji. Powstrzymanie się od tego możliwe jest wyłącznie przez udany test Siły Woli przeciwko Pasji (trudność 8 dla obydwu), zaś efektem jest otrzymanie punktu Złości, gdyż wewnętrzna walka Psyche tylko wzmacnia Cień. Po drugie, efekt ten pojawia się, gdy zombie próbuje zrobić coś, co stoi w sprzeczności z którąś z owych Pasji. Wtedy wymagany jest po prostu test Pasji (tr. 7) - jeśli się powiedzie, niezależnie od warunków nie możliwe jest postępowanie sprzeczne z pasją. Efekt ten może zostać przełamany wydatkiem punktu Siły Woli i otrzymaniem punktu Złości.
Warto zauważyć, że pech na testach Pasji opisanych powyżej, podobnie jak na każdym teście Pasji powoduje obniżenie jej o 1. Jeżeli sprowadzi to Pasję poniżej poziomu 4, nie traci ona swojego wpływu na zombie. Warto więc oznaczyć takie pasje w jakiś sposób na karcie. Pozytywną strona medalu jest natomiast to, że nadal może on czerpać Patos z niej w normalny sposób.
Zombie, który utraci wszystkie Pasje, staje się pełzaczem (patrz dalej).
Korpus i Więzi
Chodzący nieboszczyk posiada dokładnie takie same poziomy Korpusu jak upiór, oraz traci je na takich samych zasadach. Różnica polega jedynie na tym (co wydaje mi się z resztą logiczne, ale na wszelki wypadek napiszę o tym), że zombie nie może wydać punktu Korpusu by się zdematerializować. Zombie posiadają wyparowania na wszelkie obrażenia, w tym prawdziwe. Jedynie trafienie efektami magii związanymi z Zapomnieniem (z reguły jest to Nekromancja lub sfera Entropii) nie mogą być wyparowywane. Zombie otrzymują Prawdzie Rany wyłącznie od ataków, które w swej definicji mogą takie rany zadawać. Jedyną "naturalną" rzeczą zadającą Prawdziwe rany jest ogień.
Zombie ze swej natury nie odczuwają bólu. Oznacza to, że niezależnie od tego, jak blisko są unicestwienia, nie dotyczą ich żadne kary za obrażenia. Nie dotyczy to jednak Prawdziwych ran, które zombie odczuwa, jako że ranią one nie tylko jego ciało, ale i duszę. Powoduje to otrzymanie kary -1 do działań za każde 2 prawdziwe rany jakie postać otrzymała.
Ponieważ mówimy tutaj o martwych ciałach zasiedlonych przez duchy zmarłych, warto zauważyć, że nie będą one specjalnie podatne na obrażenia obuchowe. Żywe trupy nie dostają w ogóle obrażeń od ataków obuchowych, które zadają mniej kostek obrażeń niż ich wytrzymałość (+ew. Odporność) - liczą się wszystkie kostki rzucane na obrażenia, łącznie z tymi za celność trafienia. Ponadto wszystkie ataki obuchowe zadają połowę obrażeń (już po obliczeniu wyparowań). Równie mało skuteczna jest broń palna - obrażenia od niej liczone są jako obuchowe, podobnie wszelkie inne ataki kłute (np. szpada czy długa szpilka). W wypadku takich ataków ważny jest zdrowy rozsądek Narratora - cokolwiek nie powoduje wyraźnych uszkodzeń ciała, traktowane jest jako obuchowe. Wyjątkiem są trafienia w głowę i w serce, które traktowane są jako śmiertelne. Powyższa zasada nie dotyczy również przedmiotów zadających Prawdziwe rany.
Leczenie u obecnych na tym świecie upiorów przebiega zgodnie z normalnymi zasadami. rany obuchowe i zwykłe oznaczamy w taki sam sposób i tak samo są leczone. Wydatek 1 punktu Patosu, czy rozmaite leczące moce załatwiają sprawę. Z prawdziwymi ranami jest nieco gorzej. Nie mając dostępu do Arkanos Kształtowania, jedyną metodą leczenia ich jest 8 godzin odpoczynku i wydatek 3 punktów Patosu. Zombie nie może leczyć Prawdziwych ran, póki nie odzyska wszystkich pozostałych punktów Korpusu.
Pozostaje kwestia odpoczynku. Nie mogąc wtopić się w Więź, żywy trup musi przebywać w fizycznym kontakcie z nią przez 8 godzin, aby lecznicze właściwości Więzi zadziałały. Może to sprawiać spory problem, gdy Więź jest żywą osobą. Leczące właściwości Więzi są również osłabione - rzut leczenia wykonuje się na trudność 9, choć nieumarły może dodać swą Odporność (o ile posiada) do rzutu.
Więzi ponadto funkcjonują normalnie. Zombie, który utraci wszystkie Więzi nie zostaje jednak wygnany z Krain Ciał, lecz jego rozkład staje się dwukrotnie szybszy. Ponadto zombie traci 1 punkt Korpusu z każdym dniem w którym straci "poziom ciała". Jeśli zombie straci wszystkie "poziomy ciała" w tym stanie, jego powłoka rozpada się w proch, a on sam doświadcza wszelkich tego konsekwencji. Zombie normalnie odporne na rozkład (np. Wskrzeszeni) zaczynają gnić w normalnym tempie, choć z powyższymi konsekwencjami.
Śmierć i Umarli
Co jest szefie? Myślałem, że jesteś stuprocentowym truposzem.
Morte, Udręka
Z powyższego akapitu wynika, że zombie jest naprawdę niebezpiecznym przeciwnikiem, nawet dla doświadczonego w boju łowcy (ba, nawet dla wilkołaka...). Nie odczuwa bólu, wytrzymuje rany, które człowieka posłałyby na tamten świat, a ponadto łatwo się leczy. Czy jednak i im nie "zdarza się" zginąć?
Zombie zniszczony przez prawdziwe rany, przestaje istnieć. Ciało rozpada się, zaś duszę pochłania Zapomnienie. Litościwy Narrator może dać szansę uniknięcia zagłady poprzez Koszmar Zniszczenia, jeśli jednak uda się go przetrwać, zombie staje się zwykłym upiorem.
Jeżeli jednak zombie znajdzie się w sytuacji, która upiora wysłała by w Koszmar, ciało pada dosłownie trupem. Dotyczy to utraty całego Korpusu, wydania całej Siły Woli, czy utraty ostatniego punktu jakiejś Pasji lub Więzi. Psyche i Cień zapadają się w głąb ciała, tocząc pojedynek o dominację. Przypomina to normalny Koszmar ze wszystkimi konsekwencjami, chociaż nie odbywa się on w głębi labiryntu (albo kto wie?...) lecz wewnątrz psychiki upiora. Jeśli Cień zwycięży, oprócz normalnej "nagrody" otrzymuje prawo do natychmiastowego Katharsis, niezależnie od poziomu Złości. Przewagą zombiego nad upiorem jest jednak to, że może uniknąć konsekwencji Koszmaru po prostu oddając władze na ciałem Cieniowi. Niezależnie od przebiegu owej walki, zombie znajduje się w katatonii. Wszelkie sposoby badania ciała (i te mistyczne i zwykłe) wykazują, że delikwent jest stuprocentowym trupem. Może to prowadzić do wielu interesujących powikłań. Czas owego letargu zależy od wyniku testu Wytrzymałości (+ Odporności). Pech oznacza co najmniej dobę, zaś niepowodzenie około 12 godzin. Każdy sukces skraca ten czas o połowę.
Jedynym wyjątkiem od reguły jest moment, w którym zombie nie tylko zapada w letarg, ale nie posiada również Patosu. Wtedy również jego ciało staje się po raz kolejny zwykłym trupem, zaś sam umarły zostaje wysłany w Koszmar Zniszczenia. Jeśli go przetrwa, bardzo często okazuje się, że mimo wszystko nie udało mu się uwolnić z Całunu. Wstrząs naznacza bowiem swoje ofiary i nie wypuszcza ich tak łatwo. Postać taka może zostać zombie po raz kolejny (nigdy w tym samym ciele), lub zwyczajnie uwięznąć w Całunie. O losie tych pechowców napisze jednak innym razem.
Oddzielną kwestią jest odcinanie różnych kawałków żywym trupom. Jak każdy miłośnik "Martwicy Mózgu" wie, najlepszą bronią przeciwko żywym trupom są wszelkie urządzenia zmieniające przeciwnika w malowniczą mielonkę - kosy spalinowe, piły łańcuchowe, czy toporki i inne narzędzia rodem z filmów gore. O ile broń taka jest diabelnie niewygodna w użyciu, oraz nie zadaje wcale Prawdziwych ran, zadaje na tyle duże obrażenia, by poradzić sobie z przybyszem zza grobu. Konkretne reguły dotyczące odcinania rąk, nóg i "innych członków" pozostawiam gestii narratorów. Ważniejsze jest jednak to, co zombie ma zrobić z takim fantem po przetrwanej walce.
Odcięcie głowy rozwiązuje sprawę. W niektórych wypadkach również działa wyrwanie serca (choć nie ukrywam, że nie jest to łatwe zadanie). Ciało przestaje nadawać się do zasiedlenia, zaś duch wędruje w Koszmar Destrukcji, niezależnie od patosu i Korpusu jakie mu pozostały. Jeśli jednak ubytek ciała dotyczy innej jego części, zombie ma problem. O ile skaleczenia na ciele leczą się wraz z Korpusem (chyba że zombie weźmie wadę "Ciało trupa"), o tyle zregenerowanie dużych ubytków (takich jak wyrwany kawał mięsa, czy urwana ręka) jest poza jego możliwościami. Takie obrażenia powodują utratę permanentnego korpusu, gdyż upiór nie może w Krainach Ciał uleczyć Korpusu związanego z utracona częścią ciała. Zombie może jednak zregenerować ubytek, jeśli odzyska utraconą część ciała (nieważne jak zmasakrowaną). Przyłożenie jej do rany pozwala normalnie uleczyć obrażenia - ubytek zrasta się wtedy z ciałem i odzyskuje swój normalny wygląd. Musi to jednak być ciało zombiego, inny trup się nie nadaje.
Przyjemności życia
Zombie nie są żywe. Nie mogą jeść, próba spożycia czegokolwiek powoduje u nich utratę punktu Korpusu i zwrócenie (z reguły w bardzo obrzydliwy sposób, gdyż pożywienie miesza się z tym, co trup miał w przewodzie pokarmowym) zjedzonych rzeczy praktycznie natychmiast. Zombie również nie oddycha, nie wydala, nie może uczestniczyć w stosunku seksualnym (to znaczy w sumie może - jeśli druga strona jest nekrofilem. Zombie nie ma jednak z tego nic). Bycie trupem pozostawia naprawdę niewiele opcji.
Krew zombie to obrzydliwa, gnijąca ciecz pełna skrzepów. Próba napicia się tego przez wampira czy innego krwiopijcę skończy się równie widowiskowo, jak próba zjedzenia czegoś przez samego nieboszczyka. Reguła ta nie dotyczy chyba wyłącznie faerie boginów - dla nich coś tak ohydnego musi być prawdziwym rarytasem.
Cień
Cień zombiego jest wzmocniony w pewien sposób, jako że umarły przebywa bliżej żywych i bardziej odczuwa swoją śmierć. Za wyjątkiem Wskrzeszonych, który muszą zawrzeć pakt z Cieniem, żywe trupy jednak nie cierpią z powodu większej aktywności "drugiego ja" niż upiory.
Cień ze swej strony cierpi na podobne odchylenie kompulsywno - obsesyjne, jak Psyche. O ile nie ma on żadnych problemów z czerpaniem mocy z Mrocznych Pasji, musi testować je (przeciwko permanentnej Złości) w podobnych sytuacjach jak Psyche. Szczególnie dzieje się tak, gdy cień zdobędzie kontrolę w Katharsis. Wtedy test należy natychmiast wykonać, niezależnie od poziomu Złości i Siły Woli upiora. W zamian za to, Cień zyskuje możliwość czerpania
Złości z innych na takich samych zasadach, jak Zombie zdobywa Patos.
Arkanoi
Wiele mocy upiorów nie ma zastosowania w Krainach Ciał. Do tej kategorii należą Argos, Ucieleśnienie, Kształtowanie i Lalkarstwo, oraz takie egzotyczne moce jak Zastąpienie, Zaznajomienie czy Droga Farmera. Zombie nie mogą uczyć się tych mocy, chyba że znały je przed przejściem do Krain Ciał. Nie mogą jednak ich rozwijać, dopóki nie znajdą sposobu na powrót. Cokolwiek wpływa na materię Krain Cienia, lub wymaga wnikania w inne istoty, nie działa.
Wyjątek stanowi Zasiedlenie i Fantazm, których moce działają. Ponieważ jednak ich użycie wymaga przeniesienia części Korpusu do Krain Cienia (a właściwie do Wstrząsu), moce te kosztują dodatkowo 1 punkt Korpusu. Ponadto zombie nie może używać Ukrycia (bazowa moc), Natchnienia, oraz Elizji. Agonia zadaje obrażenia, jednak nie przenosi duszy do Krain Cienia.
Agresja i Pandemonium mogą być wykorzystywane, chociaż wymaga to wykorzystania Cienia jako kanału dla negatywnych emocji. Za każdym razem gdy moce te są używane, każda wyrzucona jedynka daje punkt Złości, niezależnie od wyniku rzutu. Pech na tych mocach powoduje, że Cień zyskuje szanse na Katharsis niezależnie od poziomu Złości. Wyjątek stanowią Wskrzeszeni, którzy po prostu otrzymują dodatkowy punkt Złości za użycie tych mocy.
Zombie maja normalny dostęp do Fascynacji i Przypadku, specjalnych Arkanoi opisanych w podręczniku "The Risen". Ponadto posiadają pewne specjalne moce wspomniane dalej.
Mroczne Arkana zawsze dają Cieniowi szansę na Katharsis gdy są używane w Krainach Ciał. Ponadto otrzymana Złość jest podwajana. Zarówno Zatrucie, Złodziejstwo, czy normalny Arkanos Lichwy, działają wyłącznie na istoty w Krainach Ciał, oraz na obszarze Wstrząsu. Efekty niektórych mocy są widoczne na obszarze Wstrząsu, co oznacza, że są one widoczne dla zombie i upiorów, lecz niewidzialne dla śmiertelników.
Wstrząs i Krany Cienia
Wstrząs stanowi aktualnie dodatkowy obszar, którego wielkość zależy od miejsca. Tam, gdzie bariera jest słaba, Wstrząs może być niezwykle szeroki, nadając się na miejsce zamieszkania dla upiorów, widm, a nawet plazmików. Tam, gdzie bariera jest gruba, wstrząs praktycznie nie istnieje.
Zombie widzą wyraźnie Wstrząs i jego mieszkańców, choć ich wzrok nie jest w stanie przeniknąć do głębszych warstw Krain Zmarłych. Czują oni jednak Całun, w związku z tym zawsze wiedzą, gdy ktoś usiłuje przedostać się na drugą stronę (choć nie wiedzą kto). Możliwa jest normalna interakcja pomiędzy mieszkańcami Wstrząsu, a zombie, choć kontakt z mieszkańcami Krain Cienia wymaga użycia specjalnych mocy.
Pustoszenie
Specjalna mocą zombie, jest umiejętność literalnego pożerania emocji innych. Jest to jedyny sposób, w jaki zombie może czerpać Patos ze słabszych Pasji.
Aby wykorzystać ową zdolność, zombie musi nawiązać kontakt z ofiarą. Może nawiązać rozmowę, zaatakować osobę, objąć ją, etc. W trakcie owego działania, musi jakoś wzmocnić, lub wywołać pożądana emocję - jest to kwestia odgrywania, a nie zasad gry. Zombie może robić to nie ujawniając się, z reguły wykorzystując do tego Arkana, lub aranżując sytuację. Gdy emocja osiągnie wymagane natężenie (tym większe, im słabsza Pasja), Zombie wykonuje test Pasji, tr. 7 lub 8 gdy nie posiadał bezpośredniego kontaktu z ofiarą. Powodzenie oznacza literalne wyssanie emocji z osoby - natężenie jej maleje, zaś ofiara czuje się mocno wyczerpana. W odróżnieniu od analogicznej mocy faerie, osoba nie traci zdolności do odczuwania emocji, lecz jest osłabiona fizycznie i psychicznie. Częste tego typu ataki mogą skończyć się ciężka depresją, lub chorobą.
Specjalną odmianą tego ataku, jest wywołanie jakiś emocji w chwili śmierci ofiary. Najwięcej możliwości daje tutaj strach, chociaż nie tylko on się nadaje. Jeśli pustoszenie wywołane jest w chwili śmierci, zombie dostaje podwójną ilość Patosu, ale również ryzykuje otrzymanie punktu Złości. Tego typu trik nie wpływa w żaden sposób na szanse zostania przez ofiarę upiorem (lub zombie jeśli ma pecha), chociaż sam fakt zabójstwa może. Jeśli zombie jest szczególnie perfidny, może wręcz próbować stworzyć nowe zombie, poprzez zamordowanie kogoś na obszarze sinego Wstrząsu (jest w stanie to przecież wyczuć). Szanse powodzenia takiej akcji nigdy nie przekraczają 50 - 60 procent, jednak czasem się udają.
Podróż miedzy światami
Zombie nie są w stanie opuścić swego ciała bez specjalnych mocy. Ich martwa skorupa jest nie tyle błogosławieństwem, co więzieniem. Niektórzy próbowali opuścić ciało poprzez jego zniszczenie, jednak najczęściej kończyło się to zagładą Upiora. Niektórzy budzili się z Koszmaru, uwięzieni we Wstrząsie, inni jeszcze, zamieszkując kolejne ciało...
W tej części artykułu to już wszystko, następnym razem dowiecie się nieco o podziałach, jakie przebiegają w nielicznej społeczności Zombie...
Następna część cyklu o Zombie