Wyszukiwanie

Świat Mroku: ogólne
Świat Mroku
Świat Mroku: ogólne
Wampir
  Nomads
Wilkołak
Mag
Changeling: the Dreaming
Mumia
Świat Mroku: Opowiadania
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Maskarada a Mroczne Wieki
Ostatnia aktualizacja: 26 kwietnia 2003
Autor: Thea



Wiele już czasu upłynęło, od kiedy podręcznik do Wampira: Mroczne Wieki ukazał się na polskim rynku. Mimo to ciągle daleko temu systemowi do popularności Maskarady, a szkoda...

Pomiędzy Maskaradą a Mrocznymi Wiekami jest praktycznie tylko jedna różnica, ale za to wielkiej wagi - epoka. Być może na pierwszy rzut oka to niewiele, jednak tak naprawdę niesie ona ze sobą wiele zmian istotnych w grze. Dla wielu graczy, szczególnie wychowanych na Warhammerze oznacza to tylko brak nowoczesnej techniki - broni, komputerów, środków transportu, bo sposób zachowania pozostaje ten sam. Ale w Mrocznych Wiekach trzeba wziąć pod uwagę również takie aspekty jak: sytuacja społeczna, polityczna, kultura, pozycja Kościoła, a co za tym idzie zmiana trybu i sposobu nie-życia Kainitów.

Po pierwsze trzeba wykazać się jakąkolwiek znajomością średniowiecza - epoki, w której toczy się akcja gry. Niezbędne jest uzmysłowienie sobie licznych różnic dzielących ją od czasów nam współczesnych. Z tym związany jest sposób prowadzenia postaci, który jest niewątpliwie trudniejszy i wymagający większego wysiłku niż w Maskaradzie.

Uważa się, że w średnich wiekach wielką role odgrywała religia. To częściowo prawda. Tak naprawdę zwykły chłop niewiele wiedział na temat praw kościelnych, a już na pewno na temat Boga. Prości ludzie byli bardziej zabobonni, niż religijni. To przysparzało wampirom wiele kłopotów. Wiara we wszelkie stworzenia nadprzyrodzone była powszechna, więc każda najmniejsza nawet manifestacja nadludzkich mocy mogła być odczytana jednoznacznie - jako działanie jakichś złych sił. Niełatwo było się wtedy ukryć. Jeśli chodzi o wyższe sfery - duchowieństwo i rycerstwo - były one albo żarliwie religijne (więc niebezpieczne), albo opanowane najobrzydliwszymi dewiacjami (szczególnie wśród duchowieństwa). W jednym i drugim przypadku klasztory i kościoły nie były miejscami, gdzie Kainita mógłby bezpiecznie egzystować. Co innego w czasach nam współczesnych - osoby posiadające Prawdziwą Wiarę zdarzają się naprawdę sporadycznie.

To nie koniec, to dopiero początek. Wyobraźcie sobie: noc, osada gdzieś w samym środku niczego i grupa osób wyglądających, jakby wszyscy mieli anemię (chyba, że gracze postarają się, żeby to ukryć). Można zrozumieć przejezdnych - sytuacja zmusiła ich, żeby podróżować nocą. Ale jeśli zostają tam na kilka dni, to fakt, że pojawiają się dopiero po zapadnięciu zmroku, a przynajmniej nie widać ich za dnia, będzie wysoce podejrzany. A co z pożywianiem się? Tryb życia ówczesnych ludzi był zgodny z cyklem wschodów i zachodów słońca. Po zmierzchu, z reguły nikt nie wychodził poza obręb własnego domu. Nie tak łatwo wymyślić sposób, w jaki można byłoby wywołać kogoś na zewnątrz, lub wejść bez wzbudzania alarmu.

Niewątpliwie o wiele trudniej żyło się wampirom na terenach wiejskich: mniej bezpiecznych kryjówek, mniej bydła i...więcej Garou. Wielu graczy nie zdaje sobie sprawy z niebezpieczeństwa, jakie niesie ze sobą pożywianie się na kimś, kto okaże się krewniakiem wilkołaka. Wtedy punktem honoru dla zmiennokształtnego staje się zemsta. A za czasów średniowiecza posiadali oni większą moc, niż współcześnie.

Trzeba sobie również uzmysłowić, że czasy, o których jest mowa nie były mrocznymi wiekami tylko w przenośni, ale też dosłownie. Jedynym źródłem światła nocą były świece i pochodnie. W pomieszczeniach panował zawsze najwyżej półmrok. Jeszcze gorzej było podróżować nieoświetlonymi traktami, lub przez las, gdzie pochodnia w każdej chwili może wywołać pożar. Można co prawda posłużyć się oczami bestii, gdy ktoś posiada transformację (dosyć niebezpieczne, jeśli jakiś śmiertelnik, lub, co bardziej prawdopodobne, wilkołak będzie świadkiem użycia tej mocy), lub wyostrzonymi zmysłami przy czystym niebie, ale walka czy ucieczka w lesie stają się niesamowicie trudne.

Wszystko to, o czym wspomniałam, to jedynie część aspektów, które powinno się brać pod uwagę w grze. Jednak mimo to, a może dzięki temu, gra w Wampira: Mroczne Wieki staje się bardziej wymagająca i otwierająca nowe możliwości prowadzenia postaci, jeszcze bardziej angażuje wyobraźnię. To ciągle ta sama gra, ale nastrój inny, może głębszy, mroczniejszy i brutalniejszy...

Oto, moje dziecko, jest Długa Noc.
Wiek Nauki upadł i pogrążył się w zapomnieniu.
Wiek Imperium utonął we własnej żółci.
Mamy teraz Wiek Mroku.
Popatrz, moje dziecko, na ciemne i dzikie miejsca,
Gdzie jedynym prawem są kły i szpony.
Popatrz też na ludzkie miasta,
Gdzie stajemy się panami, gdy tylko słońce więdnie i gaśnie.
Strzeż się, moje dziecko, wrogów naszych zajadłych,
Owych dzikich i zmiennoskórych, którzy polują w wilczych postaciach,
Rycerzy dzierżących ogień i miecz, zabójców wiedźm,
Potomków płonącej piekielnej otchłani.
Ale ponad wszystko, moje dziecko, wystrzegaj się podobnych sobie,
Bo zawsze sami będziemy swoimi najgorszymi wrogami.
Oto, moje dziecko, jest Długa Noc.
Jest Twoja.