Ostatnia aktualizacja: 30 października 2002
Autor: Teukros
Jak powszechnie wiadomo, pod względem jakości podręczników White Wolf niespecjalnie rozpieszczał graczy. Do kanonu weszło już "WoDolejstwo", będące synonimem napychania podręczników kiepskimi opowiadaniami, przykładowymi postaciami i pseudo - mistycznym bełkotem, od którego zęby bolą. Od pewnego czasu (mniej więcej od Trzeciej Edycji i Roku Lotosu) obserwujemy jednak odwrotną tendencję. Kwintesencją tej nowej polityki jest Arthaus - coś na kształt "pod - firmy" White Wolfa, specjalizującej się w wydawaniu "lepszych" podręczników, skierowanych może nie tyle do starszego gracza (co odróżnia Arthausa od Black Doga), ale do bardziej wymagającego.
Denizens of the Dreaming to pierwszy podręcznik do systemu Changeling: the Dreaming wydany pod auspicjami Arthausa. Opisuje to, czego brakowało w podstawowych podręcznikach, a co zostało ledwie wspomniane w Shadow Court: Mroczne Faerie z Dalekiego Dreamingu, starożytne istoty wygnane z Ziemi tysiące lat temu, które teraz powracają by zniszczyć ludzkość - lub ją uratować.
Rozdział Pierwszy: Świat się Rozpada opisuje dzieje Mrocznych Fae i ich związki z innymi mieszkańcami Krainy Marzeń. Centralnym elementem tej historii jest Wojna Drzew (Tessarakonta ), w której stanęli przeciw sobie starożytni Władcy Ciemności - fomorianie i bogowie Arkadii - Tuatha de Danaan, dalecy przodkowie Sidhów. Zwycięstwo Tuatha de Danaan raz na zawsze zmieniło charakter Marzeń. Sojusznicy fomorian z nielicznymi wyjątkami uwięzieni zostali w Dalekim Dreamingu, zaś zwycięzcy objęli w posiadanie Ziemię.
Rozdział Drugi: Wiatr Zmian to przede wszystkim ciekawe informacje dla osób, pragnących zaznajomić się z Dalekim Dreamingiem. W rozdziale tym opisano (pokrótce) najważniejsze królestwa, ich wzajemne stosunki, jak również związki z fomorianami. Dla osób mniej zainteresowanych opisem, a bardziej kostkoturlactwem (do których i ja się zaliczam), większą wagę będzie mieć opis "fizjologii" Mrocznych Fae (Denizens) , jak również zwyczajów żywieniowych tychże.
Rozdział Trzeci: Gdy Rozum Śpi, czyli to co wszyscy znamy i kochamy - wszystkie gatunki Mrocznych Fae, w kolejności alfabetycznej. Czego tu nie ma! Acheri - przepełnione nienawiścią do ludzi duchy choroby i cierpienia; Aonides (Muzy) - pełne miłości i współczucia wampiry marzeń; Firbolgowie - starożytni władcy Dreamingu; Fuach - istoty, którym w bestialstwie nie dorównują nawet Garou; Keremet - skrzyżowanie fae i upiora, przewoźnicy dusz; Moiry - wysłanniczki Przeznaczenia; Naraka - obłąkane dzieci eksplozji atomowych; dla których liczy się tylko zabijanie i muzyka. Obiektywnie i poważnie można stwierdzić, że nowe "klany" są bardzo dobrze pomyślane; szczególnie Aonides i Naraka budzą moje uznanie.
Rozdział Czwarty: Jak Stworzyć Idealną Bestię zawiera standardowe informacje o tworzeniu postaci. Mroczne Fae są nieco potężniejsze od swoich ziemskich krewniaków - mają dostęp do naprawdę potężnych Sztuk, umożliwiających nawiązanie równej walki nawet z najbardziej krwiożerczymi istotami Świata Mroku, jak również powstrzymanie niektórych efektów Banalności. Osoba pragnąca zagrać postać pasującą bardziej do Ostatnich Dni niż do długich lat Jesieni znajdzie tu dla siebie sporo ciekawych informacji. Sprawdza się tu zaobserwowana ostatnio tendencja - im bardziej na Wschód (szczególnie Azja Wschodnia), tym potężniejsze są istoty nadnaturalne.
Rozdział Piąty: Przez Srebrną Barierę to obowiązkowa część poświęcona pomysłom na przygody, sagi itp. Znajdują się tu bardzo ważne informacje o wzrastaniu mocy i ułomności Mrocznych Fae w miarę zagłębiania się w Dreaming, jak również podstawowa wiedza o fomorianach i ich organizacji.
Rozdział Szósty: Galeria Koszmarów to krótka prezentacja sławnych osób wśród Mrocznych Fae.
Czas na małe podsumowanie. Niezwykle niskie stężenie wodolejstwa, bardzo ciekawe opisy nowych istot, będących pewnym odprężeniem po anglosaskim zalewie w podręczniku podstawowym - wszystko to nastraja bardzo pozytywnie i zachęca do kupowania. Oczywiście są i wady. Jako podstawową, wymieniłbym konieczność przeczytania kilku innych dodatków, w szczególności Dreams and Nightmares oraz Time of the Thin Blood (do Wampira), bez znajomości których Denizens of the Dreaming staje się mocno niezrozumiały. Można to jednak zrozumieć - White Wolf kieruje podręczniki Arthausa do graczy "oblatanych" w settingu. Na uwagę zasługuje również sknocona karta postaci.
Krótko pisząc, podręcznik jest dobry; kupujcie! (i może nawet zagrajcie ...).