Ostatnia aktualizacja: 28 kwietnia 2003
Autor: Dacarius Arunsone
Wstęp
Kim jest Mag?
Wielu graczy "obytych" w Świecie Ciemności, słysząc tytuł "mag" w Odmieńcu myśli sobie "crossover". W zależności od tego, czy lubi łączenie konwencji, czy nie, reaguje z zainteresowaniem, lub niechęcią (ponieważ ostatnio panuje moda "anty - crossover' owa" bardziej prawdopodobne jest to, że z niechęcią). Tymczasem magowie istnieją wśród faerie i wcale nie oznacza to, że posiadają oni jakieś Sfery, Ścieżki, czy inne niezgodne z podstawowymi zasadami gry cechy.
Faerie są bowiem niewątpliwie najbardziej magiczną rasą Świata Mroku. Magia definiuje je i umożliwia ich istnienie. Moce Odmieńców są jednymi z najpotężniejszych w serii, a niewątpliwie również najbardziej widowiskowymi. Magia jest naturalną częścią świata gry i o ile da się prowadzić "Wampira" bez dyscyplin, lub "Wilkołaka" bez darów, nie wyobrażam sobie gry w Odmieńca bez Sztuk.
O ile jednak owa magia jest czymś naturalnym dla każdego odmieńca, o tyle większość traktuje ją jako jeden z elementów swojego życia - z reguły wcale nie najważniejszy. Przeciętny odmieniec nie posiada zbyt dużej ilości Sztuk, gdyż nie są mu one potrzebne - za to potrafi zrobić naprawdę dobry użytek z tego co umie.
Są jednak tacy, dla których odkrywanie tajników Czaru stało się celem egzystencji po Przeistoczeniu. W odróżnieniu od wampirów, garou czy śmiertelnych, u których badacze magii stanowią zamknięte społeczności, u faerie stanowią oni niejednolitą grupę, której jedyną cechą wspólną jest poświęcenie dla swych badań. Pospólstwo, Szlachta, Spokrewnieni, Zapomniani, Adhene, a także nieliczni Krewniacy i... Wypaleni - wszyscy oni tworzą elementy składowe owej grupy.
Co wiec czyni odmieńca Magiem? Poświęcenie dla sztuki. Odmieniec taki z reguły zajmuje się zgłębianiem tajników Czaru, jak również legend faerie, zaginionych Sztuk, czy nowych zastosowań tych znanych. W mechanice gry oznacza to, że postać musi poświęcać większą część swego doświadczenia na rozwój owych cech. Ponadto nie da się być sensownym magiem bez rozumienia natury Czaru - co w mechanice oznacza konieczność posiadania 5 poziomu Dziedziny Fae (Splot Czaru). Magowie posiadają również wysoki poziom Wyczucia niezbędny w ich "pracy", oraz Gremayre, definiującego ich wiedzę.
Kto uznaje, że ktoś jest Magiem? Wszyscy! Jeśli odmieniec prezentuje spore poświęcenie Sztuce i spore umiejętności w tej dziedzinie, zaczyna być nazywany "magiem". Oczywiście, jeśli nie posiada on potrzebnych do tego umiejętności, a pozwala się tak nazywać, szybko najprawdopodobniej odnajdzie go inny mag, który publicznie wykaże samozwańczemu magowi jego niekompetencję.
Co daje bycie magiem? Właściwie niewiele. Posiadanie wysokiej Gremarye, oraz Dziedziny Fae daje mu dostęp do wielu mniej znanych zastosowań Czaru, takich jak chociażby kontrczary i rozplatanie zaklęć. Ponadto tytuł ten wiąże się z pewnym prestiżem. Oczywiście, prestiż ma również swoje konsekwencje, jako że od sławnych oczekuje się więcej...
Sidhe ponadto reagują dość nieprzychylnie na magów z pospólstwa. Pospolity mag stanowi zagrożenie, zwłaszcza gdy pośród samej elity nie ma zbyt wielu biegłych w Sztuce.
Osobna kwestią jest tytuł "czarodzieja" wspomniany m.in. w "Nobles: the Shining Host". Aby odmieniec zasłużył na niego, musi spełnić dużo ostrzejsze wymagania. Po pierwsze, jedna sztuka na poziomie 5. Po drugie, jedna sztuka na poziomie 4. Nie wspominam już o Fae 5, gdyż wydaje się to oczywiste. Generalnie, takie wymagania mało który odmieniec spełnia. W związku z tym, przemianowałem tą elitę na "Arcymagów" - myślę, że to lepiej oddaje ich możliwości.
Tyle tytułem wstępu na temat magii i magów. Przyjrzyjmy się więc samej "wiedzy tajemnej" faerie.
Sztuczki
Magia faerie zbudowana jest z trzech elementów. Stanowią one odpowiedź na trzy proste pytania: "Co się dzieje?", "Komu się coś stało?" i "W jaki sposób do tego doszło?". Elementy te nazwane są Sztuką, Dziedziną i Występem. Elementem zapalnym, siła sprawczą całego wydarzenia jest oczywiście Czar, energia Śnienia, której odmieniec nadaje formę. Sztuka nadaje mu pierwotny kształt, Dziedzina dostosowuje ten kształt do celu zaklęcia, zaś Występ popycha go do działania. W ten sposób tworzy się efekt.
Zanim dokładniej przeanalizujemy poszczególne składniki sztuczki, warto poświecić kilka chwil efektowi finalnemu, czyli samemu zaklęciu bądź sztuczce. Co się właściwie dzieje, gdy odmieniec wykorzystuje swe moce? Czy jest to widoczne, lub odczuwalne? Jak inni odmieńcy reagują na cos takiego?
Spróbuje odpowiedzieć na te pytania po kolei. Przede wszystkim, magię w "Odmieńcu" widać! Czar nie jest "energią", mistyczną "pulą punktów" czy inna tego typu bzdurą, spotykana w innych grach. Czar "widać, słychać i czuć", emocje które niesie nadają mu odcienie, zapachy, dźwięki, a nawet smaki. Ciężko jest rzucić zaklęcie dyskretnie - dyskrecja i działanie po cichu są przeciwne chaotycznej, pokazowej naturze faerie. Podstawą jest "show" - bez tego nie ma co liczyć na to, że czar się uda. Oczywiście, to ułatwia obronę przed magią, ale pamiętajmy - nie każdy zna kontrczary lub chce ryzykować popadnięcie w Banalność.
Oczywiście, różnie to wygląda w praktyce. Przede wszystkim, różni odmieńcy posiadają różną wrażliwość na Czar, oddawana poprzez talent "Wrażliwość" (Kenning). Oznacza to, że odmieniec o niskim poziomie tej umiejętności ma małe szansę na zauważenie przepływu Czaru tworzącego efekt. Jeśli ktoś lubi rzucać, proponuje test Percepcji + Wyczucia o tr. równej 10 - poziom sztuczki i dodatkowo - 1 jeśli sztuczka jest chaotyczna (wyrd). Dla uproszczenia warto przyjąć zasadę automatycznego sukcesu. Oczywiście, jeśli jest to konieczne dla opowieści, można arbitralnie stwierdzić, że bohater nic nie wyczuł, lub wprost przeciwnie - że zauważył "przypadkiem" efekt, którego raczej nie mógł ujrzeć.
Ponadto, Wyczucie wymaga uwagi. Niewidoczny dla odmieńca czarownik może rzucać sobie co mu się żywnie podoba, bez ryzyka, że zostanie odkryty. Podobnie ma się sprawa z istniejącymi zaklęciami - zasadniczo nie są one widoczne, dopóki nie "włączają się do gry". Postać np. może posiadać na sobie dowolnie potężną Dębową Tarczę i nie powoduje to żadnych widocznych efektów - dopóki oczywiście nie zostanie np. trafiony strzałą, gdy czar zmieni się w świetlistą otoczkę wokół postaci, lub w widmową drewnianą tarczę, która zatrzyma cios, po czym znów rozwieje się w powietrzu... do czasu gdy znów nie będzie potrzebna.
Opisując manifestacje zaklęć, warto wykazać się sporą dozą kreatywności. Na dobry początek można opisać widoki w stylu gier komputerowych (np.
"Planescape: Torment") lub filmów Anime. Jednak jest to dobre jedynie na początek, gdyż każda manifestacja Czaru, powinna mieć w sobie coś unikalnego, oraz stanowić odbicie sytuacji i postawy oraz charakteru czarującego. Na przykład Wrzosowy Balsam rzucany przez agresywnego Czerwonego Kaptura, może przybrać postać paskudnej piekącej (ale skutecznej) maści leczącej stosowanej przez Orków, zaś ten sam czar rzucony przez wesołego, kochającego przyrodę Puka przybierze postać świeżych ziół. Manifestacje zależą też od konkretnej sztuczki i jej typu. Manifestacje chaotyczne, zwłaszcza ze sztuk takich jak Natura czy Płomienie będą widowiskowe i wyraźne, zaś sztuki chimeryczne, w szczególności Wieszczenie i Władza stworzą niemal niewidoczne manifestacje, co najwyżej wyczuwalne "szóstym zmysłem", jak nagłe poczucie zagrożenia w wypadku paskudnej klątwy wypowiedzianej przez rozwścieczonego Eszu.
Tak więc nie każde zaklęcie widać, nie każde też w tym samym stopniu. Jednak jest całkiem prawdopodobne, że zostanie ono dostrzeżone - wprawdzie może sam efekt nie zostanie akurat wykryty, ale należy nie zapominać o Występie, który sam w sobie też na ogół jest dość efektowny. Jak więc na to zareagować? No cóż. Przede wszystkim, dobrze jest w towarzystwie nie czarować, a jeśli już trzeba, to dobrze jest oznajmić innym co się robi, by nie wzbudzać niepotrzebnych sensacji. Jeśli ktoś tworzy sztuczkę w sekrecie, to z reguły nie ma dobrych intencji (nawet jeśli efekt jest dość niewinny, jak np. głupi dowcip wymyślony przez Puków). Wyjątkiem jest posłużenie się Kuglarstwem do stworzenia jakiejś ładnej iluzji - wtedy jednak z reguły "winowajcy" daruje się ukryte posłużenie się magią.
Może się jednak zdarzyć, że jakiekolwiek sztuczki zostaną zakazane. Z reguły wykorzystuje się taki zakaz w wypadku podejmowania ważnych decyzji politycznych - zbyt duże jest wtedy ryzyko wpływania na innych rozmaitymi mocami - chociażby Mamieniem, Oczarowaniem, czy wprost Władzą. Paradoksalnie, zakaz taki najprościej wymusić przy użyciu magii - Protokół z reguły wystarcza, choć wskazane jest, by rzucił go panujący, by objąć nim wszystkich obecnych. Bardziej ekstremalne przypadki wymagają jednak Wygnania Magii (efekt opisany dalej) - zwłaszcza że Protokół czasem zostaje złamany.
Odmieńcy traktują magię jako część swego życia, nic więc dziwnego, że nie istnieją żadne specjalne regulacje dotyczące sztuczek. Zabójstwo przy użyciu czarów jest tak samo traktowane jak zabójstwo przy użyciu sztyletu i nikogo nie obchodzi, czy przyczyną śmierci był bezpośredni efekt w stylu Cisowego Ciosu, czy bardziej subtelna klątwa, czy wreszcie śmiertelnik kontrolowany przez Dictum. Tak samo zabójcę traktuje Śnienie, ze wszystkimi konsekwencjami (jak chociażby otrzymanie punktów Banalności).
O ile zauważenie sztuczki jest względnie łatwe, o tyle jej rozpoznanie stanowi dużo większy problem. Zważywszy na to, ze każda ze Sztuk może zostać uaktywniona dowolnym Występem, zaś sama wizualna postać Czaru zależy od wielu czynników, ciężko stwierdzić, że coś np. "wyglądało na Cisowy Cios". Skoro już jesteśmy przy owym zaklęciu, warto zauważyć, że wprawdzie najczęściej ma ono postać światła uderzającego w cel, może też przybrać postać płomieni dowolnego koloru (co może doprowadzić do pomylenia go np. z Płoń!), metalowych ostrzy uderzających w cel, trującej chmury itp. Efekt ten jednak nie zmienia działania czaru - od ognia nic się nie zapali (co odróżnia ten efekt od wspomnianego wcześniej), zaś chmura nie zaszkodzi nikomu oprócz ofiary, dopóki nie zostanie wykorzystana pomocnicza Dziedzina Sceny. Aby rozpoznać wykorzystaną Sztukę, konieczne jest więc dogłębne zrozumienie praw Czaru, oddawane w grze przez Dziedzinę Fae i Wiedzę Gremarye.
Część Pierwsza: Sztuki
Sztuki stanowią esencję magii faerie. W uproszczonych zasadach (używanych w trakcie krótkich gier) możliwe jest nawet zrezygnowanie z Dziedzin, pozostawiając całą magię w gestii Sztuk. Pozbawia to wprawdzie magii owej elastyczności, jaką daje kombinowanie tych dwóch typów cech, lecz ułatwia zrozumienie gry początkującym graczom.
Ponieważ jest to najbardziej "widowiskowa" część magii, napisano na jej temat już sporo, dlatego ograniczę się do kilku sugestii na nie poruszane dotąd tematy.
Errata do Sztuk
II edycja "Odmieńca" wprawdzie wprowadziła wiele sensownych poprawek do gry, jednak równie dużo zepsuła, zwłaszcza w dziedzinie Sztuk. Zaproponowanie poniżej zmiany są wzorowane na ogół na I edycji, oraz "MET Shining Host", jednak część jest wyłącznie mojego autorstwa.
Mamienie (Chicanery)
Dwie moce z tej Sztuki mocno ucierpiały przy zmianach systemowych:
2: Zaćmienie Oczu (Veiled Eyes)
Mechanika tej mocy sugeruje, że działa ona turę (ok. 5 sek) za sukces. Dość dziwny czas trwania (podobny nonsens jest we "Wraith"), powodujący, że sztuka zyskuje dość wąskie zastosowanie (w walce) i jest nie do oddania na LARPach. O ukrywaniu freeholdów o których mówi opis tej mocy nie ma co marzyć bez Chronos 4...
Moja sugestia to wykorzystanie tabeli czasu trwania Zmylenia, z zastrzeżeniem, że jakakolwiek agresywna akcja ze strony niewidzialnej osoby, lub przy użyciu niewidzianego przedmiotu, niszczy czar. Użycie "Permanencji" znosi tą wadę.
3: Zaćmienie (Fugue)
Przede wszystkim proponuję zmienić poziom tej mocy na 4, jako że jest dość potężna. Ponadto uznałbym, że wyższa ilość sukcesów (6+) generuje "dziurę w pamięci" na rok.
4. Nawiedzenie Serca (Haunted Heart)
Nie mam zastrzeżeń, poza tym by sztuka miała poziom 3. Ponadto zmieniłbym czas trwania emocji. O ile "niskie" emocje takie jak gniew, głód, pożądanie, powinny istnieć krótko, o tyle emocje bardziej subtelne mogłyby trwać w dniach a nawet w tygodniach (np. według tabeli od "Zmylenia"). W wypadku tych ostatnich jednak, czar mógłby zostać złamany, gdy uczucia zostaną zaatakowane w jakikolwiek sposób (np. osoba wobec której ofiara czuje podziw okaże się go niegodna).
5. Spętanie serca (Captive Heart)
Jedyne zastrzeżenie, to zakaz wykorzystania Dziedziny Scena. W I edycji nie było podobnego zastrzeżenia, nie widzę więc powodu, by je stosować.
Kuglarstwo (Legerdemain)
3: Statua (Effigy)
Erozja Statuy przez banalność jest jak dla mnie trochę zbyt szybka. Moja propozycja to 1 sukces na minutę.
Przyroda (Primal)
Proponuję usunąć moc "Eldritch Prime". Aczkolwiek jest dość użyteczna, nijak nie ma się do reszty mocy i rodzi sporo pytań odnośnie Dziedzin (na logikę można jej użyć wyłącznie z Naturą 1, 2 lub 5). Na jej miejsce przywróciłbym Wrzosowy Balsam (Heather Balm). Jest też pewna niekonsekwencja odnośnie statusu sztuk. Proponuje uprościć to, czyniąc wszystkie sztuki z tej kategorii chimerycznymi / chaotycznymi do wyboru w zależności od sytuacji.
Wieszczenie (Soothsay)
Moja propozycja nie dotyczy zmiany działania sztuk, a jedynie wprowadzenia małej opcji do poziomów 2 i 4 - gracz może "naprawdę" wróżyć, by odkryć przyszłość (na 2 poziomie wyłącznie w kwestii zagrożeń), a nie próbować ją modyfikować. Ponieważ takie wykorzystanie mocy jest nieco słabsze niż oryginalne, nie powinno to naruszyć równowagi gry.
Włóczęga (Wayfare)
Problemem jest czas trwania mocy Żywe Srebro (Quicksilver) i Bieg po Wietrze (Wind Runner). Proponuję przedłużyć go do minuty za sukces.
Sztuki rzadko spotykane:
Chronos
Ta dziwna sztuka Sidhe jest dość dobrze opracowana. Proponuje jednak małe zmiany, wzorowane na sferze czasu z Maga (na której zresztą wyraźnie wzorowano całą Sztukę):
2: Powinno pozwolić na patrzenie również w przyszłość, choć na podobnych zasadach jak wszelkie moce wróżące. Sidhe podobno posiadają pewne przebłyski przyszłości i choć teoretycznie powoduje to pokrywanie się "kompetencji" Chronos i Wieszczenia, te dwie Sztuki i tak operują w podobnym obszarze.
4: Ta sztuka jest o tyle dziwaczna, że na logikę powinna być dostępna tylko z Dziedziną Fae 5. Dlatego proponuję inną wersję:
**** Niewrażliwość na Czas (Time Immunity): To zaklęcie czyni cel niewrażliwym na upływ czasu. Przez okres działania zaklęcia postać nie starzeje się, przedmiot się nie zużywa, etc. System: Dziedzina czaru określa obiekt zaklęcia, Fae 5 pozwala w ten sposób "utrwalać" inne Sztuczki, o ile posiadają one czas trwania. Czas trwania sztuczki określony jest tak jak w oryginalnym opisie mocy. Odmieniec może wydać permanentny punkt Czaru, by uczynić owo zaklęcie permanentnym, ale tylko w odniesieniu do przedmiotu nieożywionego (nieożywione chimery i zaklęcia też pasują do tej kategorii). Los jednak nie pozwala wykonać tego manewru na osobie żywej i znany jest z tego, że karze tych, którzy nadużywają owej mocy i zbyt długo unikają przeznaczenia. Oznacza to, że o ile istota poddana temu czarowi nie starzeje się, jest w stanie przeżyć niewiele więcej, niż przypisany jej czas (decyzja Narratora). Z niewiadomych przyczyn, niektóre faerie są niewrażliwe na tę moc.
Oneiromancja:
Według mnie, 2 poziom tej mocy powinien pozwalać na manipulowanie snem ofiary w zależności od ilości sukcesów, a nie jedynie oglądanie go. Dziedzina w takim wypadku określałaby element snu, który został zmodyfikowany.
3: Moim zdaniem chimery wygenerowane tą mocą powinny mieć możliwość fizycznej interakcji z ofiarą przy większej ilości sukcesów. Przy 5 powinny stać się realne dla wszystkich przebywających w Zaklętym Świecie.
Imiona (Naming)
Sztuka Imion moim zdaniem jest spaprana najbardziej - autorzy chyba nie wiedzieli, co chcą tam umieścić. Zwłaszcza, że niektóre z tych mocy możliwe są do wykonania w innych Sztukach. Dlatego w dalszej części zamieszczam własna wersję tej Sztuki.
Wersje lokalne?
Wprowadzanie zmian w Sztukach powoduje pewne rozbieżności pomiędzy mocami posiadanymi przez odmieńców w różnych grupach. Nie jest to żaden kłopot, gdy gramy lokalnie, we własnym gronie. Problemy pojawiają się dopiero przy przenoszeniu takiej postaci do innej koterii, zwłaszcza na LARPach. Istnieją wtedy następujące możliwości:
1.
Przyjmujemy wspólna wersję sztuk dla wszystkich gier (czasem jest trudno)
2.
Postać "przymusowo" zmienia moce by dostosować się do miejscowych zasad
3.
Uznajemy, że istnieją różne warianty Sztuk.
Według mnie wariant pierwszy w połączeniu z trzecim mają najwięcej sensu - większość rzeczy należy uzgodnić, zaś to, czego się nie da, uznać za "lokalny fenomen". Oczywiście, może to prowadzić do dysproporcji w mocy poszczególnych postaci, dlatego wszelkie "warianty lokalne" należy uzgodnić ze wszystkimi zainteresowanymi.
Postać może więc posiadać nieco inne moce na poszczególnych poziomach Sztuki. Proponuje jednak, by nie odbiegały one za bardzo od "normy" podanej w podręczniku. Jak jednak taka postać ma odnosić się do "standardowych" Sztuk? Niestety - moim zdaniem wszystko ma swą cenę. Jeśli postać posiada zmodyfikowany wariant Sztuki, nie może nauczyć się "normalnego" i vice versa. Coś za coś.
Stosowanie "własnych wersji" Sztuk należy poważnie przemyśleć. O ile można uznać istnienie kilku wariantów danej Sztuki (z powodu np. posiadania różnych dodatków przez poszczególnych Mistrzów), o tyle warianty stworzone przez graczy, mogą szybko wymknąć się spod kontroli. Jeżeli w ogóle pozwalamy graczom zmieniać Sztukę, nie powinni oni móc zmienić więcej niż jednej mocy, ponadto nie może to być moc 5 poziomu.
Sekretne Sztuki
Niektóre ze Sztuk posiadają status "sekretnych". Oznacza to, że są one znane tylko w pewnych konkretnych kręgach, zaś poza nimi rzadko się zdarza, by ktokolwiek je posiadł. Sztuki takie nie powinny być dostępne na początku gry dla graczy spoza konkretnych grup, zaś nauczenie się ich w grze, wymaga naprawdę dużej dozy odgrywania, by przekonać posiadacza danej mocy, by jej nauczył. Oczywiście, postać najpierw musi się dowiedzieć o tym, że dana moc w ogóle istnieje... Dodatkowo, każda osoba ucząca się danej mocy poza "przywilejami" otrzymuje karę +1 do trudności Sztuczek, która znika dopiero po opanowaniu 4 poziomu danej Sztuki. Wyjątek stanowi Chronos, w wypadku którego niemożliwe jest pozbycie się owej kary.
Mało znane są praktycznie wszystkie Sztuki nie opisane w podręczniku podstawowym. W szczególności zaś, do następujących sztuk mają dostęp jedynie "wybrani":
Imiona - Kryształowy Krąg (grupa)
Duchowa Więź - Sluagh, Nunnehi
Niezadowolenie - Dwór Cienia (grupa)
Urojenia - Dwór Cienia (grupa)
Chronos - Sidhe, Moirae (Adhene)
Natchnienie - Nokerzy, Bogganie, Boggarci, Dom Dougal
Oczarowanie - Satyrzy, Lud Morza
Lód - Trolle, Ogry, Lud Morza
Jesienna Droga - Adhene
Rozdźwięk - Naraka, Firbolg (Adhene)
Oneiromancja - Adhene, Dom Balor, Dom Leanhaun
Tkanie Opowieści - Eszu, Oba, Aithu, czasem Puk
Magia Nunnehi, Menehuene, Adhene i Ludu Morza, choć w szczegółach różni się od czarów Spokrewnionych, wywodzi się z tych samych źródeł i pozwala wymieniać się Sztukami, o ile tylko zostanie przełamana niechęć jaka panuje pomiędzy tymi istotami.
To na dzisiaj wszystko, z kolejnej części tekstu dowiedzie się o mechanice rządzącej wykorzystywaniem magii changelingów i o niebezpieczeństwach związanych z nadużywaniem daru krwi faerie.
Druga część - Magia w Changelingu